F. A. Q.

Introduction

Vous avez lu les règles de la Campagne ainsi que les règles du jeu et vous vous posez encore des questions : cette page est pour vous.

Vous trouverez ici des éclaircissements sur certains points de règle qui peuvent paraître obscurs au premier abord, ainsi que sur l'utilisation de l'interface de Cyberboard.

Cette page ne demande qu'à s'enrichir et si certains points vous semblent susceptibles d'être ajoutés, n'hésitez pas à contacter l'arbitre pour les lui soumettre ainsi que le groupe de discussion.

Merci d'avance.


Sommaire


Règles

Les demi-cases du plateau

Question : Les demi-cases des bords du plateau sont-elles utilisables ?

Réponse : Les demi-cases Est et Ouest : Oui. - Les demi-cases Nord et Sud : Non.


Bonus de points d'action

Question : Puis-je économiser des points d'action dès le tour 3 ?
Réponse : Oui.

Chars voisins sur une montagne

Question : Puis-je mettre deux Chars sur deux cases montagnes voisines pour tirer sur, capturer ou neutraliser une pièce adverse ?

Réponse : Oui au cours d'un tour. Jamais à la fin d'un tour.

Deux Chars peuvent se trouver sur deux cases de montagne au cours d'un tour mais il ne peut jamais yavoir deux Chars sur deux cases montagnes voisines à la fin d'un tour, sauf si l'un des deux chars est transporté par un crabe.

Quelle que soit l'action engagée, il faut disposer d'un nombre de points d'action suffisant pour séparer les deux chars avant la fin du tour.

Dans le cas de la neutralisation, la pièce neutralisée devra obligatoirement avoir été détruite ou capturée par l'intervention d'un ou plusieurs tiers de manière à 'libérer' l'un des deux chars 'neutralisant' qui pourra alors quitter le 'voisinage'.

Ceci est valable quels que soient les propriétaires des chars.


Neutralisation

Neutralisation par des destructeurs
Les 'neutralisants'

Question : La neutralisation est-elle immédiate ?

Réponse : A priori, NON. Deux cas sont possibles.

  1. Au cours d'un tour, un joueur prend une ou des pièces ennemies sous le feu d'au moins deux destructeurs. La neutralisation doit alors absolument être déclarée par le joueur pour être effective. Les pièces neutralisées ET les neutralisants seront alors 'marqués' (marqueur ).
  2. Au début d'un tour, des pièces peuvent être neutralisées 'de fait' par des destructeurs. Dans ce cas, si le joueur veut les utiliser, il faudra d'abord qu'il les retire de la zone de feu ennemie ou qu'il détruise suffisamment de destructeurs ennemis pour les déneutraliser.

Question : La neutralisation doit-elle être déclarée ?

Réponse : Pas obligatoirement. "Une pièce sous le feu adverse et ne pouvant pas reculer est neutralisée : elle ne peut strictement rien faire."

Question : Puis-je neutraliser plusieurs unités adverses avec les mêmes destructeurs ?

Réponse : Oui. A condition que ces destructeurs soient à portée de ces unités.

Question : Un destructeur 'neutralisant' est-il irrémédiablement immobile jusqu'à la fin du tour ?
Réponse : Non, A UNE CONDITION : que toutes les pièces neutralisées par ce destructeur aient été capturées ou détruites par d'autres destructeurs dans le même tour, ou que l'astronef 'propriétaire' des pièces neutralisées ait été capturé par moi.

Question : Mes destructeurs 'neutralisants' peuvent-ils tirer le cas échéant ?
Réponse : Oui.

Question : Lorsque mon tour revient et que les pièces que mes destructeurs neutralisaient sont toujours à leur portée, suis-je obligé de capturer, de détruire ou de neutraliser à nouveau ces pièces ?
Réponse : Non.
Au tour suivant, les destructeurs 'neutralisants' sont libres de leurs mouvements et de leurs actions. Le joueur aura d'ailleurs pris la précaution d'enlever les marqueurs de ses neutralisants à la fin de son tour.
Ils ne seront à nouveau bloqués que s'ils neutralisent à nouveau les mêmes pièces ou d'autres.

Les 'neutralisés'
Question : Une de mes pièces a été neutralisée par un adversaire : comment puis-je la déneutraliser ?

Réponse : Trois solutions :

  1. Déplacer la pièce hors du feu adverse : il faut impérativement que la première case atteinte (case vide ou ponton) soit hors-feu ET ce mouvement DOIT être le PREMIER de la pièce neutralisée à n'importe quel moment du tour du joueur.
  2. Utiliser d'autres destructeurs pour capturer ou détruire l'un des destructeurs 'neutralisants'.
  3. Capturer l'astronef 'propriétaire' des pièces neutralisantes.

Question : Lorsque mon tour arrive, dois-je impérativement dé-neutraliser mes pièces neutralisées par des destructeurs adverses ?
Réponse : Absolument pas.

Neutralisation par la marée (ou le terrain)
Question : Puis-je embourber (échouer) volontairement une pièce ?
Réponse : Oui. La pièce devra alors s'arrêter dans la première case du terrain correspondant. Elle sera immédiatement neutralisée jusqu'à une marée plus propice.

Question : Que puis-je faire avec une pièce embourbée (échouée) ?
Réponse : Rien, absolument rien. En revanche, elle est destructible, capturable et neutralisable.

Question : A quel moment les pièces subissent-elles l'effet de la marée ?
Réponse : L'effet de la marée est immédiat dès le début du tour pour tous les joueurs et toutes les pièces concernées qui seront, selon le cas, neutralisées ou dé-neutralisées.

La barge (destruction / neutralisation)
Question : deux destructeurs peuvent-ils détruire / neutraliser une barge s'ils ne tirent pas sur la même case de cette barge ?

Réponse : NON en application de la règle de base de la destruction "une case est sous le feu adverse lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire."
(Règle confirmée par G. Mathieu lors du tournoi de Boulogne du 08/02/2003)


Valeur d'un astronef en fin de partie
Question : Que rapporte un astronef ?
Réponse : L'astronef et chaque tourelle intacte rapportent chacun 1 point.
Conclusion : un astronef avec ses trois tourelles intactes rapporte 4 points.

La règle du minerai maximum
Question : Comment répartir le minerai pour appliquer la règle du "minerai maximum" ?

Réponse :
1 - on pose les minerais selon les règles classiques
2 - on enlève les minerais en haute mer. Ce faisant, on libère de l'espace.
3 - on vérifie ensuite s'il existe des cases de terre, marais, récif ou montagne qui présentent la particularité d'être libre et à 3 cases de distance de tout minerai déjà posé. Et là, si on en trouve, on pose un minerai.


Posage et déploiement dans une partie modulaire
Question : Quelles sont les règles de posage et déploiement sur plateau modulaire ?

Réponse

  • Posage
    • Terrain identique au posage normal (terre ou marécage uniquement).
    • Distance minimum de 7 hexagones d'un autre astronef (pode à pode).
    • Enlever les minerais à 2 cases ou moins de l'astronef.
  • Déploiement
    • Les unités sont déployées à un maximum de 2 cases de l'astronef.

    La barge peut être déployée à 2 et 3 cases de l'astronef.


Campagne
Calcul des scores
Question : Comment sont calculés les résultats ?

Réponse : La méthode de calcul est directement issue de la règle officielle de Full Metal Planet. La seule adaptation faite pour la campagne est la déduction des 20 points (correspondant sensiblement au matériel octroyé au départ).

La base du calcul est bien évidemment le score obtenu par le joueur au cours d'une partie, à savoir 2 points par minerai et 1 point par matériel (GT, char, PM, ponton, crabe, astronef, tourelle intacte).
A chaque grade correspondent deux nombres qui sont utilisés pour le calcul, il s'agit du Bonus et d'un coefficient Multiplicateur.

La base de calcul est le Score obtenu par le joueur diminué de 20 points (comme dit plus haut) et les coefficients utilisés sont le Bonus pour le vainqueur et le Multiplicateur pour les autres (voir le tableau des grades).

Le vainqueur de la partie est celui ayant obtenu le score le plus élevé. En cas d'ex-aequo, le départage se fait sur le nombre d'astronefs, puis sur le nombre de minerais.

Pour le vainqueur, au résultat obtenu est ajoutés la somme des Bonus de ses adversaires, soit : Points marqués = (score - 20) + B1 + B2 +B3
Exemple : Score 45, Bonus des autres joueurs : 12, 0, 16
Points marqués = (45 - 20) + 12 + 0 + 16 = 53

Pour les autres joueurs, deux possibilités :

  • Le résultat de (Score - 20) est positif : les Points marqués sont le résultat de cette soustraction.
    Exemple : Score 25, Points marqués = (25 - 20) = 5 points
  • Le résultat de (Score - 20) est négatif : les Points marqués sont le résultat de la soustraction multiplié par le Multiplicateur.
    Exemple : Score 18, Multiplicateur 4, Points marqués = (18 - 20) * 4 = -8

Pour les parties à 3 ou 5 joueurs, la somme des bonus est affectée d'un coefficient (4/3 à 3 et 4/5 à 5) pour pallier l'avantage (à 5) ou l'inconvénient (à 3) que procurerait un joueur en plus ou en moins.

Cliquez ici pour voir un exemple illustré.


Liste des grades
Grade Minimum Bonus Multiplicateur Érosion
Simple soutier 0 4 0 0
Apprenti-Pilote 20 6 0.5 0
Full Metal Pilote 40 8 1 10
Navigateur 60 10 1.5 10
Mercenaire Cosmique 80 12 2 10
Flibustier 110 14 2.5 10
Corsaire Sidéral 150 16 3 10
Naufrageur Interstellaire 210 20 3.5 15
Pirate Galactique 300 24 4 15
Mentor Sidéral 400 28 4.5 15
Consortium 500 32 5 20
Empereur 700 50 10 30

Divers

Je suis identifié mais je n'ai pas mes accès spécifiques

1 - Afficher la page d'Identification, saisir son Pseudo et son mot de passe dans les zones prévues (en respectant bien les majuscules / minuscules et espaces) et Valider.
2 - Vérifier que les cookies sont bien arrivés.
3 - Quitter son navigateur et le relancer.
Note : Si on a perdu son mot de passe, réaliser d'abord ce qui est dit dans la FAQ suivante.


Comment retrouver ses Login / Password oubliés ?

Aller sur la page d'Identification, saisir son Pseudo dans la zone prévue (en respectant bien les majuscules / minuscules et espaces) et cliquer sur le bouton [Password oublié].

Mot de passe du groupe de discussion perdu

Se rendre sur la page principale de Yahoo! Groups puis cliquer sur le lien 'Mot de passe oublié ?'.
Sur la page suivante, remplir un formulaire pour obtenir l'info souhaitée...

Comment correspondre ?

Lorsque vous correspondez dans le cadre du jeu, efforcez-vous de signer de votre Pseudo. C'est par lui que vous êtes connu dans les campagnes.

Pour correspondre avec les joueurs d'une partie à laquelle vous participez, n'oubliez pas qu'il existe un formulaire, accessible depuis votre page de pilote ou depuis la page des mondes, avec lequel vous pouvez envoyer vos fichiers de mouvement.
De plus, son usage est OBLIGATOIRE dans le cas d'une capture d'astronef et au tour 20 pour donner votre décision de décollage.

Un formulaire, accessible depuis la page de votre corpo, vous permet aussi de correspondre avec les autres membres de ladite corporation.


Puis-je voir des parties terminées ?

Oui. Depuis la page des mondes, les .gam (ou un fichier zippé auto-extractible .exe) de plusieurs parties sont téléchargeables en cliquant sur le nom de la partie. La taille du fichier est indiquée.

ATTENTION : Pour des raisons de place disponible, seules les parties représentant une taille de 100 ko maximum sont présentes. Pour certaines parties sur plateau modulaire, le fichier zippé pouvait en effet incorporer le .gbx spécifique à la partie et sa taille pouvait atteindre de 800 à 900 ko.

 

Contacts

Michel Dabout (Webmaster et arbitre des campagnes)
François Bruntz (Fondateur du site)
Stanz Inc.
La Stanz Inc. se lance, comme tant d'autres, sur Ludodéliria. Mais Ray Stanz a toujours prouvé par le passé qu'il prenait des risques calculés. Gageons que cette corporation saura être efficace sur le terrain.

Dernière modification le 24-Aoû-2010 10:57