Vous trouverez ici des éclaircissements sur certains
points de règle qui peuvent paraître obscurs
au premier abord, ainsi que sur l'utilisation de l'interface
de Cyberboard.
Cette page ne demande qu'à s'enrichir et si certains
points vous semblent susceptibles d'être ajoutés,
n'hésitez pas à contacter l'arbitre
pour les lui soumettre ainsi que le groupe
de discussion.
Question : Les demi-cases des bords
du plateau sont-elles utilisables ?
Réponse : Les demi-cases Est
et Ouest : Oui. - Les demi-cases Nord et Sud : Non.
Bonus de points d'action
Question : Puis-je économiser
des points d'action dès le tour 3 ?
Réponse : Oui.
Chars voisins sur une montagne
Question : Puis-je mettre deux Chars
sur deux cases montagnes voisines pour tirer sur, capturer
ou neutraliser une pièce adverse ?
Réponse : Oui au cours d'un tour.
Jamais à la fin d'un tour.
Deux Chars peuvent se trouver sur deux cases de montagne
au cours d'un tour mais il ne peut jamais yavoir deux Chars
sur deux cases montagnes voisines à la fin d'un tour,
sauf si l'un des deux chars est transporté
par un crabe.
Quelle que soit l'action engagée, il faut disposer
d'un nombre de points d'action suffisant pour séparer
les deux chars avant la fin du tour.
Dans le cas de la neutralisation, la pièce neutralisée
devra obligatoirement avoir été détruite
ou capturée par l'intervention d'un ou plusieurs
tiers de manière à 'libérer' l'un des
deux chars 'neutralisant' qui pourra alors quitter le 'voisinage'.
Ceci est valable quels que soient les propriétaires
des chars.
Neutralisation
Neutralisation par des destructeurs
Les 'neutralisants'
Question : La neutralisation est-elle
immédiate ?
Réponse : A priori, NON. Deux
cas sont possibles.
Au cours d'un tour, un joueur prend une ou des pièces
ennemies sous le feu d'au moins deux destructeurs. La
neutralisation doit alors absolument être déclarée
par le joueur pour être effective. Les pièces
neutralisées ET les neutralisants seront alors
'marqués' (marqueur ).
Au début d'un tour, des pièces peuvent
être neutralisées 'de fait' par des destructeurs.
Dans ce cas, si le joueur veut les utiliser, il faudra
d'abord qu'il les retire de la zone de feu ennemie ou
qu'il détruise suffisamment de destructeurs ennemis
pour les déneutraliser.
Question : La neutralisation doit-elle
être déclarée ?
Réponse : Pas obligatoirement.
"Une pièce sous le feu adverse et ne pouvant
pas reculer est neutralisée : elle ne peut strictement
rien faire."
Question : Puis-je neutraliser plusieurs
unités adverses avec les mêmes destructeurs
?
Réponse : Oui. A condition que
ces destructeurs soient à portée de ces unités.
Question : Un destructeur 'neutralisant'
est-il irrémédiablement immobile jusqu'à
la fin du tour ?
Réponse : Non, A UNE CONDITION
: que toutes les pièces neutralisées par ce
destructeur aient été capturées ou détruites
par d'autres destructeurs dans le même tour, ou que
l'astronef 'propriétaire' des pièces neutralisées
ait été capturé par moi.
Question : Mes destructeurs 'neutralisants'
peuvent-ils tirer le cas échéant ?
Réponse : Oui.
Question : Lorsque mon tour revient et
que les pièces que mes destructeurs neutralisaient
sont toujours à leur portée, suis-je obligé
de capturer, de détruire ou de neutraliser à
nouveau ces pièces ?
Réponse : Non.
Au tour suivant, les destructeurs 'neutralisants' sont libres
de leurs mouvements et de leurs actions. Le joueur aura d'ailleurs
pris la précaution d'enlever les marqueurs
de ses neutralisants à la fin de son tour.
Ils ne seront à nouveau bloqués que s'ils neutralisent
à nouveau les mêmes pièces ou d'autres.
Les 'neutralisés'
Question : Une de mes pièces a
été neutralisée par un adversaire : comment
puis-je la déneutraliser ?
Réponse : Trois solutions
:
Déplacer la pièce hors du feu adverse
: il faut impérativement que la première
case atteinte (case vide ou ponton) soit hors-feu ET ce
mouvement DOIT être le PREMIER de la pièce
neutralisée à n'importe quel moment du tour
du joueur.
Utiliser d'autres destructeurs pour capturer ou détruire
l'un des destructeurs 'neutralisants'.
Capturer l'astronef 'propriétaire' des pièces
neutralisantes.
Question : Lorsque mon tour arrive, dois-je
impérativement dé-neutraliser mes pièces
neutralisées par des destructeurs adverses ?
Réponse : Absolument pas.
Neutralisation par la marée (ou le terrain)
Question : Puis-je embourber (échouer)
volontairement une pièce ?
Réponse : Oui. La pièce
devra alors s'arrêter dans la première case du
terrain correspondant. Elle sera immédiatement neutralisée
jusqu'à une marée plus propice.
Question : Que puis-je faire avec une
pièce embourbée (échouée) ?
Réponse : Rien, absolument rien.
En revanche, elle est destructible, capturable et neutralisable.
Question : A quel moment les pièces
subissent-elles l'effet de la marée ?
Réponse : L'effet de la marée
est immédiat dès le début du tour pour
tous les joueurs et toutes les pièces concernées
qui seront, selon le cas, neutralisées ou dé-neutralisées.
La barge (destruction / neutralisation)
Question : deux destructeurs peuvent-ils
détruire / neutraliser une barge s'ils ne tirent pas
sur la même case de cette barge ?
Réponse : NON en application
de la règle de base de la destruction "une
case est sous le feu adverse lorsqu'elle est située
à portée de tir de plusieurs destructeurs
du même adversaire." (Règle confirmée par G. Mathieu lors du
tournoi de Boulogne du 08/02/2003)
Valeur d'un astronef en fin de partie
Question : Que rapporte un astronef ?
Réponse : L'astronef et chaque
tourelle intacte rapportent chacun 1 point.
Conclusion : un astronef avec ses trois tourelles intactes
rapporte 4 points.
La règle du minerai maximum
Question : Comment répartir le
minerai pour appliquer la règle du "minerai maximum"
?
Réponse :
1 - on pose les minerais selon les règles classiques
2 - on enlève les minerais en haute mer. Ce faisant,
on libère de l'espace.
3 - on vérifie ensuite s'il existe des cases de terre,
marais, récif ou montagne qui présentent la
particularité d'être libre et à 3 cases
de distance de tout minerai déjà posé.
Et là, si on en trouve, on pose un minerai.
Posage et déploiement dans une partie modulaire
Question : Quelles sont les règles
de posage et déploiement sur plateau modulaire ?
Réponse
Posage
Terrain identique au posage normal (terre ou marécage
uniquement).
Distance minimum de 7 hexagones d'un autre astronef
(pode à pode).
Enlever les minerais à 2 cases ou moins de
l'astronef.
Déploiement
Les unités sont déployées à
un maximum de 2 cases de l'astronef.
La barge peut être déployée à
2 et 3 cases de l'astronef.
Campagne
Calcul des scores
Question : Comment sont calculés
les résultats ?
Réponse : La méthode
de calcul est directement issue de la règle officielle
de Full Metal Planet. La seule adaptation faite pour la
campagne est la déduction des 20 points (correspondant
sensiblement au matériel octroyé au départ).
La base du calcul est bien évidemment le score obtenu
par le joueur au cours d'une partie, à savoir 2 points
par minerai et 1 point par matériel (GT, char, PM,
ponton, crabe, astronef, tourelle intacte).
A chaque grade correspondent deux nombres qui sont utilisés
pour le calcul, il s'agit du Bonus et d'un coefficient Multiplicateur.
La base de calcul est le Score obtenu par le joueur diminué
de 20 points (comme dit plus haut) et les coefficients utilisés
sont le Bonus pour le vainqueur et le Multiplicateur pour
les autres (voir le tableau des grades).
Le vainqueur de la partie est celui ayant obtenu le score
le plus élevé. En cas d'ex-aequo, le départage
se fait sur le nombre d'astronefs, puis sur le nombre de
minerais.
Pour le vainqueur, au résultat obtenu est ajoutés
la somme des Bonus de ses adversaires, soit : Points marqués
= (score - 20) + B1 + B2 +B3 Exemple : Score 45, Bonus des autres joueurs : 12, 0,
16
Points marqués = (45 - 20) + 12 + 0 + 16 = 53
Pour les autres joueurs, deux possibilités :
Le résultat de (Score - 20) est positif : les
Points marqués sont le résultat de cette
soustraction. Exemple : Score 25, Points marqués = (25 -
20) = 5 points
Le résultat de (Score - 20) est négatif
: les Points marqués sont le résultat de
la soustraction multiplié par le Multiplicateur. Exemple : Score 18, Multiplicateur 4, Points marqués
= (18 - 20) * 4 = -8
Pour les parties à 3 ou 5 joueurs, la somme des
bonus est affectée d'un coefficient (4/3 à
3 et 4/5 à 5) pour pallier l'avantage (à 5)
ou l'inconvénient (à 3) que procurerait un
joueur en plus ou en moins.
Pour être agréable à
relire, un fichier de mouvement gagne a être divisé
en séquences relativement courtes. Voici une méthode
qui permet d'obtenir ce résultat :
Commencer un 'Compound move'
Rédiger le commentaire de la séquence
dans la fenêtre de message (commentaire pur, nombre
de points d'action dépensés, etc.).
Envoyer ('Send').
Effectuer le jet de dés (si besoin).
Envoyer ('Send').
Sélectionner la ou les pièces à
déplacer.
Débuter un 'Plotted move'.
Cliquer sur les points de passage de la pièce
(ou des pièces) jusqu'à sa (leur) destination.
Valider le 'Plotted move'.
Valider le 'Compound move'
Recommencer la séquence pour d'autres actions.
Voici un exemple d'utilisation de cette séquence:
Les marées
Question : quelle est la procédure
à appliquer pour le tirage des marées ?
Tirage des marées
A la fin de chaque tour (à partir du 2), ou au début
de chaque tour (à partir du 3)
lancer un dé comportant un nombre de faces égal
au nombre de marées non encore découvertes.
placer la marée ainsi déterminée
au-dessus du tour concerné
si toutes les Pondeuses Météo sont actives,
retourner la marée face visible au-dessus
le cas échéant, placer la dernière
marée non découverte dans le trou laissé
par la marée qui vient d'être tirée
si un joueur a plusieurs Pondeuses Météo
actives, procéder comme précédemment
pour placer les marées qu'il est susceptible de
consulter mais en laissant la face cachée au-dessus.
Fin du tour 2 (ou début du tour 3) Mélanger les marées dans le conteneur et
placer les 9 premières sur le tableau des marées.
Fin des tours 11 et 19 (ou début
des tours 12 et 20)
Replacer dans le conteneur les 8 marées découvertes,
mélanger, et replacer les 9 premières sur
le tableau des marées.
Usage de la "Réserve commune"
Question : puis-je construire des pièces
(char, crabes, pontons) qui ne sont plus disponibles dans
ma couleur dans la "Réserve commune" alors
qu'il en reste dans d'autres couleurs ?
Réponse : Oui.
La "Réserve commune" contient les pièces
pouvant être construites par la Pondeuse Météo.
Tant que ce 'capital' n'est pas épuisé, des
pièces de ce type peuvent être construites
par n'importe quel joueur.
Comment : Prenons l'exemple des chars.
S'il reste des chars mais que la couleur voulue n'est plus
disponible, il suffit d'enlever un char d'une couleur quelconque,
de le mettre dans le conteneur "Supplément chars"
et de prendre dans ce même conteneur un char de la
couleur voulue.
Voir les mouvements dans une partie sur plateau modulaire
Question : comment faire apparaître
les traits verts qui matérialisent les mouvements réalisés
dans une partie sur plateau modulaire ?
Réponse : il suffit d'activer
l'option "Indicators on top" dans le menu "View"
Divers
Comment retrouver ses Login / Password oubliés ?
Aller sur la page d'Identification,
saisir son Pseudo dans la zone prévue (en respectant
bien les majuscules / minuscules et espaces) et cliquer sur
le bouton [Password oublié].
Mot de passe du groupe de discussion perdu
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Sur la page suivante, remplir un formulaire pour obtenir l'info
souhaitée...
Comment correspondre ?
Lorsque vous correspondez dans le cadre
du jeu, efforcez-vous de signer de votre Pseudo. C'est par
lui que vous êtes connu dans les campagnes.
Pour correspondre avec les joueurs d'une partie à
laquelle vous participez, n'oubliez pas qu'il existe un
formulaire, accessible depuis votre page de pilote ou depuis
la page des mondes, avec lequel vous pouvez envoyer vos
fichiers de mouvement.
De plus, son usage est OBLIGATOIRE dans le cas d'une capture
d'astronef et au tour 20 pour donner votre décision
de décollage.
Un formulaire, accessible depuis la page de votre corpo,
vous permet aussi de correspondre avec les autres membres
de ladite corporation.
Puis-je voir des parties terminées ?
Oui. Depuis la page des mondes,
les .gam (ou un fichier zippé auto-extractible .exe)
de plusieurs parties sont téléchargeables
en cliquant sur le nom de la partie. La taille du fichier
est indiquée.
ATTENTION : Pour des raisons de place disponible, seules
les parties représentant une taille de 100 ko maximum
sont présentes. Pour certaines parties sur plateau
modulaire, le fichier zippé pouvait en effet incorporer
le .gbx spécifique à la partie et sa taille
pouvait atteindre de 800 à 900 ko.