Règles de jeu (dernière version)
(ATTENTION : Si vous possédez la Boîte de
jeu originale, comparez attentivement la règle qui s'y trouve
et celle qui est publiée ici et qui précise certains points
de détail, qui étaient un peu flous dans la première
version de la règle, principalement sur la Neutralisation)
Un
jeu publié par Ludodélire S.A.R.L.
Copyright : Gérard Delfanti, Gérard Mathieu, Pascal Trigaux,
août 1988.
Quitter full métal planète avec un maximum de minerai
et de matériel.
Contenu
de la boîte
Un
plateau de jeu représentant un secteur de la planète.
15
cartes marées.
84
pièces métalliques
4
astronefs
12 tourelles
8
pontons
8
crabes
4
pondeuses météo
32
chars
4
gros tas
8
vedettes
4
barges
une centaine de marqueurs de couleur pour identifier les pièces controlées
par chaque astronef.
8
cubes de couleur pour compter les points-action économisés par chaque
joueur.
Un
cube compte tours
Une
règle du jeu
Une
centaine de pions-minerai, qu'on peut confondre de loin avec du vulgaire
gravier.
Le
plastique noir du coffret aura lui même son utilité au cours de la
partie compte tours. cimetière pour les pièces détruites, réserve
de matériel à créer. présentoir des cartes marées.
Résumé
du jeu
Vous posez votre astronef sur Full Metal Planète pour une campagne d'extraction
qui durera 21 ou 25 tours.
Les joueurs jouent à tour de rôle, en trois minutes chacun, à l'aide
d'un crédit de points-action.
En cours de partie vous avez les possibilités suivantes
ramasser
des minerais à l'aide de vos transporteurs, les ramener dans votre
astronef.
créer
des pièces supplémentaires à l'aide du minerai et de votre pondeuse
météo. - affaiblir l'adversaire avec vos destructeurs en lui détruisant
ou en lui prenant des pièces.
menacer
ou gener ses mouvements en occupant les zones appropriées.
capturer
un ou plusieurs astronefs, pour augmenter le nombre de pièces sous
votre contrôle, bénéficier de points-action supplémentaires et décoller
en fin de partie avec plusieurs astronefs et leur contenu (minerai
et pièces).
négocier
des pactes de non agression ou des actions concertées contre un adversaire
trop dangereux.
Si tout se passe bien pour vous,
vous décollerez au 21ème ou au 25ème tour (au choix de chacun), avec
des pièces (1 point chacune) et du minerai (2 points chaque) ; le joueur
totalisant le dus grand nombre de points aura gagné.
LA PLANÈTE
Le
plateau
Il est composé de 851 cases hexagonales communiquant entre elles : (les
demi-cases dans le sens de la longueur ne comptent pas).
Les lignes pointillées délimitent les zones d'arrivée des astronefs.
La haute mer est bleue, la plaine est ocre, les récifs sont bleus tachetés
d'ocre, les marécages sont ocres tachetés de bleu, la montagne est grise.
La nature de chaque case dépend de sa couleur dominante ; en cas d'hésitation
référez vous à l'atlas.
Le
minerai
Le minerai est disséminé sur tout le plateau (voir démarrage d'une partie).
Il peut être embarqué définitivement dans les astronefs pour accumuler
les points gagnants, ou être transformé par la pondeuse météo en pièces
supplémentaires.
Un pion minerai occupe une case, il est donc un obstacle au déplacement.
A marée basse, le minerai est prenable partout. A marée normale, le
minerai est imprenable sur les récifs. A marée haute. le minerai est
imprenable sur les récifs et marécages.
Les cinq manières d'agir sur le minerai sont
le charger dans l'astronef à partir d'une case contigüe.
le
charger, le transporter, le décharger au moyen d'un crabe (maximum
2 minerais) ou d'une barge (maximum 4).
charger,
transporter, décharger, ou transformer ce minerai au moyen
d'une pondeuse-météo (un seul minerai à la fois).
le
détruire au moyen de deux destructeurs (char, vedette, tourelle, gros
tas).
Effet
des Marées
RÉCIFS
MARÉCAGES
Engins
Marins
Engins
Terrestres
Engins
Marins
Engins
Terrestres
Marée
Basse
Échoué
Opérationnel
Échoué
Opérationnel
Marée
Normale
Opérationnel
Embourbé
Échoué
Opérationnel
Marée
Haute
Opérationnel
Embourbé
Opérationnel
Embourbé
Les
marées
Chaque tour de jeu complet est soumis à une marée : normale, basse ou
haute.
La gestion des 15 cartes marées (cinq normales, cinq basses et cinq
hautes) sera expliquée dans le chapître démarrage d'une partie.
A marée normale, marécages = plaine,
récifs = mer
A marée haute, marécages et récifs = mer
A marée basse, marécages et récifs = plaine
Conséquences
A marée basse, les cases récifs sont infranchissables par les engins
marins (vedettes et barges), et les engins terrestres y ont accès.
A marée haute, les cases marécages sont infranchissables par les engins
terrestres et les engins marins y ont accès.
A marée normale, les marécages restent de la plaine, les récifs restent
de la mer : les marécages sont praticables par les engins terrestres,
et les récifs par les engins marins.
Les engins surpris par le changement
de marée sont neutralisés.
Un engin marin surpris à marée basse sur une case récif ou marécage
est échoué.
Un engin marin surpris à marée normale sur une case marécage est échoué
Un engin terrestre surpris à marée normale sur les récifs est embourbé.
Un engin terrestre surpris à marée haute sur une case récif ou marécage
est embourbé.
Les pièces ainsi surprises ne
peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement
inamovibles, mais restent capturables, destructibles, et constituent
des obstacles à la circulation, bref elles sont neutralisées
jusqu'au retour d'une marée favorable.
Il est possible d'échouer volontairement un engin marin ou d'embourber
volontairement un engin terrestre : dans ce cas, l'engin doit s'arrêter
sur la première case qui lui est momentanément impraticable,
et se retrouve neutralisé.
POINTS ET DÉPLACEMENTS
Crédit
de base
Lorsque arrive son tour, chaque joueur dispose d'un crédit de base de
quinze points, qu'il dépense comme il l'entend pour mener ses actions,
et bouger autant de pièces qu'il le désire.
DÉPENSER
LES POINTS-ACTION
Déplacement
un point pour chaque nouvelle
case empruntée
Chargement
le chargement ou déchargement
d'une pièce ou d'un minerai : un point
Déchargement
chaque pièce ou minerai
déchargé coûte un point
Construction
création d'une pièce (à partir
d'un minerai déjà chargé sur la pondeuse) un point
Rentrer ou sortir
rentrer ou sortir une pièce
vide ou chargée, de l'astronef : un point (y compris pour la barge
qui occupe tout de suite deux cases)
Combat
destruction d'une pièce ou
d'un pion-minerai : deux points (voir tirs)
Reconstruction
reconstruction d'une tourelle
(seulement sur un astronef conquis) deux points
Décollage
décollage d'un astronef :
un, deux, trois ou quatre points selon son état (voir départ)
Bonus
Un joueur qui joue dix points sur ses quinze en économise cinq. Un joueur
qui joue cinq points sur ses quinze en économise dix.
Le maximum de points économisables est de dix, utilisable en totalité
ou par tranche de cinq, au tour de son choix.
Chaque bonus de cinq points est matérialisé par un cube placé visiblement
devant le joueur intéressé.
le bonus permet donc à un joueur de jouer jusqu'à 25 points en un tour.
Lorsqu'un bonus est utilisé, le ou les cubes correspondants sont remis
dans le coffret.
Super-bonus
Chaque astronef conquis augmente le crédit de base de l'occupant de
cinq points (non matérialisé par un cube).
Exemple :
le possesseur de trois astronefs (le sien propre plus deux conquis),
qui aurait en outre économisé dix points, peut donc jouer crédit de
base 25 points (15 + 5 + 5) + 10 points Total 35 points.
Attention Tout déplacement ou action
est comptabilisé DÉFINITIVEMENT.
Si une pièce effectue par erreur une manoeuvre impossible, seuls les
points précédant cette manoeuvre sont comptabilisés ; l'action de la
pièce reprend à partir de la dernière case avant la manoeuvre impossible.
Sortie de l'astronef : chaque pièce, vide ou chargée, occupe une case
sur le plateau ; deux pièces ne peuvent jamais occuper la même case
(sauf pontons et transports).
Seule la barge occupe deux cases ; chaque nouvelle case qu'elle occupe
au cours d'un déplacement lui coute un point (marche avant ou marche
arrière).
TEMPS
Chaque joueur dispose, à son tour
de jeu, d'un maximum de trois minutes pour faire ses actions (munissez
vous d'un chronomètre) : il ne peut manipuler aucune pièce au delà de
ce temps.
Si un déplacement était en cours, la pièce manipulée doit rester sur
la case occupée à la dernière seconde.
Les destructeurs peuvent achever leurs tirs ou prises s'ils occupaient
avant la limite de temps, les positions nécessaires.
La fin du tour d'un joueur déclenche le début du tour du joueur suivant.
Le chronométrage est assurée par le joueur qui vient de finir son tour.
Il doit indiquer au joueur chronométré combien de temps il lui reste
chaque fois que celui-ci en fait la demande.
Tout joueur peut voir le chronomètre.
Il est très important d'observer strictement cette règle des trois minutes,
même si elle occasionne des erreurs : la panique est un des ingrédients
de Full Metal Planete, et tout le monde y cèdera, ce n'est qu'une question
de tours. Ne vous privez pas de ce plaisir.
LES TRANSPORTEURS
Barges,
crabes - chargement et déchargement
Il y a deux sortes de transporteurs :
la
barge (contenance 4 places).
le
crabe (contenance 2 places).
Les éléments transportables sont
:
le
minerai, le char, le gros tas, le ponton, qui occupent chacun une
place.
la
pondeuse météo et le crabe, qui occupent chacun deux places.
Seule la barge peut transporter
un crabe ou une pondeuse.
Le chargement se fait depuis une case adjacente au transporteur.
Le déchargement se fait sur une case adjacente au transporteur.
Le chargement ou de déchargement d'un élément coute un point.
Embarquer ou débarquer un crabe lui-même rempli ne coute qu'un point,
modifier son contenu à bord d'une barge ne coûte pas de point. Toute pièce transportée est neutralisée.
Une case de déchargement doit être vide, ou occupée par un pont, ou
par un autre transporteur sur lequel il reste de la place.
Rentrer ou sortir un transporteur, même chargé, de son astronef ne coute
qu'un point.
Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou décharger un
élément sur une case ou depuis une case située sous le feu adverse (voir
destructeurs).
On peut charger puis décharger un transporteur sans le déplacer.
On ne peut rien décharger en haute mer.
On peut décharger sur une case submergée (récit ou marécage) les éléments
déposés sont neutralisés jusqu'à une marée favorable. On ne peut pas
embarquer un élément occupant une case submergée (sauf un ponton)
LA PONDEUSE MÉTÉO
Fabrication
des pièces
Une pondeuse météo peut créer des nouvelles pièces elle s'arrête sur
une case voisine d'un minerai, charge le minerai, et dépose sur une
case voisine un char, un pont ou un crabe pris dans la case réserve
: le pion-minerai utilisé retourne dans le coffret ; la création
d'une nouvelle pièce coute donc deux points : un point pour le chargement
du minerai, un point pour la pose de la pièce.
Une pondeuse peut charger un minerai, se déplacer, et pondre sa pièce
plus loin, voir à un autre tour.
Lorsqu'elle charge ou pond, la pondeuse est soumise aux mêmes règles
qu'un transporteur.
Une pondeuse peut créer deux pièces à chaque tour, elle ne peut pas
créer deux crabes ou deux ponts dans le même tour.
Une pondeuse peut se contenter de transporter et décharger un minerai
(à ce titre, elle peut être assimilée à un transporteur).
Attention
La composition de la réserve, suivant le nombre de participants, est
conçue pour que chaque joueur ait en début de partie les mêmes possibilités
de création ; ensuite il s'agira pour chacun de faire ses choix : ramener
le maximum de minerai dans l'astronef ou le transformer pour être plus
fort sur le terrain.
Prévision
des marées
Au moment du changement de marée, tout possesseur d'une pondeuse météo
opérationnelle peut prendre connaissance de la marée future : un joueur
possédant deux pondeuses météo en état de marche peut connaître deux
marées futures, etc.
Une pondeuse météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous
le feu adverse, ou embourbée.
LES
PONTONS
Les pontons, engins inertes, servent
à couvrir les cases-haute mer et les cases submergées (ou submergeables).
Un ponton se pose ou se retire à l'aide d'un transporteur (ou d'un astronef),
quelle que soit la marée.
Un ponton est utilisable exactement comme une case terre.
Il doit toucher au moins une case terre.
Il est possible de juxtaposer plusieurs pontons, si le premier ponton
posé touche une case terre. Dans ce cas, si ce premier ponton est détruit
ou retiré, le reste de l'assemblage est également détruit. Si une case
terre servant d'unique appui est submergée, le pont ou l'ensemble de
ponts est détruit.
Un ponton détruit entraîne la destruction de tout ce qui se trouvait
dessus.
Sous le feu ennemi, on ne peut jamais poser ni retirer un ponton. Un ponton est neutre. Une fois posé, il peut être utilisé par
tout élément terrestre, quel que soit son camp. De même, il peut être
chargé par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procéder
à sa capture (voir capture).
Posé sur une case terre, un ponton n'empêche pas l'usage de cette case.
Un ponton fait obstacle à la circulation des barges et des vedettes.
LES
DESTRUCTEURS
Les destructeurs peuvent détruire
tout élément (pièce ou minerai), exceptés les astronefs et leur contenu
(les tourelles peuvent être détruites).
Les destructeurs servent à détruire, capturer, repousser l'adversaire,
et à se défendre.
Il y a quatre types de destructeurs
: les vedettes, les chars, le super-char T-99 à tir longue portée, familièrement
surnommée " Gros Tas ", et les tourelles (fixes).
Destruction
Principe de destruction
Tout élément atteint par le tir simultané de deux destructeurs du même
joueur est détruit et mis au cimetière.
Mécanisme de destruction
Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance
de leur propre position.
Le gros tas peut atteindre une cible située jusqu'à trois cases de sa
propre position.
Un char normal, situé sur une case montagne, peut lui aussi tirer jusqu'à
trois cases (même sur une autre case montagne).
Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne.
Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner sur deux cases
montagne adjacentes.
Un destructeur peut tirer par dessus tout élément ou case du plateau.
y compris mer, minerai. astronef, montagne, etc.
Un destructeur ne peut tirer que deux fois pendant le tour d'un joueur(ces
tirs peuvent être séparés par d'autres actions).
Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour
du joueur suivant.
Les destructeurs ne peuvent pas détruire les pièces de leur propre camp
sauf les pontons.
Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette
case.
Rappel : il faut
toujours le tir simultané de deux destructeurs pour détruire
une cible. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni
défendre.
Toute destruction coûte donc deux
points : un point par tir.
Définition : une
case est sous le feu adverse lorsqu'elle est située à portée
de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire.
Une pièce ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse
; seul un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse,
et uniquement en cas d'attaque.
Attaque
d'un secteur défendu par le feu adverse
Lorsqu'un joueur attaque un tel
secteur, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de
l'adversaire (même si les tirs, eux, sont simultanés) : il y a toujours
un premier, puis un second arrivant.
Le premier destructeur arrivant ne peut jamais se placer,
au moment de son tir, sous le feu adverse.
Le deuxième destructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se placer
jusque sous le feu adverse, pour aussitôt s'arrêter et tirer (simultanément
avec le premier arrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et
avant tout autre déplacement, ce deuxième arrivant doit avoir détruit
assez de défenseurs pour ne plus être sous le feu adverse. Alors seulement,
le joueur attaquant peut faire d'autres mouvements.
La Théorie du Deuxième Arrivant se résume ainsi : un destructeur
peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettent d'annihiler
ce feu adverse, avant tout autre mouvement.
Si le deuxième arrivant arrive transporté vers un secteur défendu
par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors-feu, puis
se rendre par ses propres moyens sur sa case de tir (Toutes les attaques
ne sont pas forcément appel à la Théorie du Deuxième Arrivant.).
Capture
Principe de la capture
: deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'une pièce
de couleur différente, peuvent la faire passer à leur propre couleur.
Le changement de couleur se matérialise aussitôt par un changement
de marqueur.
Cette opération coûte un point.
Au moment de la capture, preneurs et capturés doivent être hors du
feu adverse (un joueur peut donc protéger une pièce de la capture
en l'abritant sous son feu).
Une pièce capturée est immédiatement opérationnelle pour toute action.
Même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture.
Le contenu d'un transporteur capturé change automatiquement de couleur,
sans dépense de points supplémentaires.
Rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour
s'emparer d'un ponton.
La capture d'un astronef
est une tout autre paire de manches (voir astronef).
Neutralisation
Les destructeurs d'un joueur
peuvent tenir sous leur feu une pièce adverse, sans pour autant
la détruire ou la capturer. Ce joueur peut alors décider
de NEUTRALISER cette pièce (voir "Marées"),
en la retournant sur place.
- Un destructeur neutralisant reste immobile jusqu'à
la fin de son tour, sauf si entre-temps son propriétaire a
capturé ou détruit la pièce neutralisée.
Bien qu'immobile, une pièce neutralisante peut tirer ou capturer.
Lorsque revient son tour, le joueur peut déplacer ses pièces
neutralisantes.
- Le joueur neutralisé, à son tour de jeu, peut
tenter de déneutraliser sa pièce : il a le droit, pour
cela, de la bouger d'une seule case, à condition que
cette nouvelle case (ou ce ponton) soit hors-feu et vide.
Sinon, la pièce neutralisée ne peut strictement rien
faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeurs qu'un joueur
pourra la déneutraliser.
- Une tourelle n'est pas neutralisable - même sous le
feu, elle peut toujours tirer.
- Des destructeurs peuvent neutraliser plusieurs pièces à
la fois.
Voici un exemple de destruction
et de capture utilisant les Plotted et Compound moves :
L'ASTRONEF
L'astronef, composé d'une
bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles, occupe
quatre cases sur le plateau.
A part ses tourelles, l'astronef
et sa cargaison sont indestructibles. Il constitue le refuge (et
le seul point de départ) des pièces qui s'y trouvent.
Tout élément présent dans un astronef doit être placé face à celui-ci,
hors du plateau, visible des autres joueurs.
Un astronef ne peut occuper que des cases plaine et marécages
(il ne subit pas l'effet des marées).
Rentrer
et sortir de l'astronef
Les éléments rentrent ou sortent de l'astronef par un de ses trois podes,
sur toute case adjacente appropriée (la bulle centrale n'a pas d'accès
sur l'extérieur).
Le minerai rentré dans un astronef ne peut ni en sortir ni être transformé.
Entrer ou sortir un transporteur chargé ne coûte qu'un point.
A l'intérieur de l'astronef, le chargement et le déchargement d'un transporteur
ne coûtent pas de points.
Dans le même tour, on peut rentrer puis sortir une même pièce par toute
case disponible bordant l'astronef.
Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un
transporteur et fonctionne selon les mêmes règles, MAIS :
une pièce peut entrer ou sortir
par un pode situé sous le feu adverse. (à condition d'arriver sur
une case hors-feu)
une
pièce ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est détruite.
une pièce (ou minerai) peut entrer par un pode dont la tourelle
est détruite.
Prise
d'un astronef
Lorsque ses trois tourelles sont
détruites, un astronef et toutes les pièces à sa couleur passent sous
le contrôle du premier joueur qui fait pénétrer un destructeur dans
cet astronef, lequel conserve sa couleur d'origine.
Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'une
augmentation de cinq points de son crédit de base, utilisables aussitôt
s'il le désire.
Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une
fois, à son tour de jeu.
S'il perd un de ses astronefs, son crédit de base diminue de cinq points
(exemple : il en avait trois, il s'en est fait prendre un, son crédit
de base redescend de 25 à 20 points).
Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre
à pied. Ses cubes de bonus retournent dans la boîte.
Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef, peut
en reconstruire les tourelles en un ou plusieurs tours :
pas besoin du minerai ni de la pondeuse.
en un ou plusieurs tours.
jamais
sur un pode sous le feu adverse.
reconstruire
une tourelle coûte deux points.
une
tourelle reconstruite peut tirer immédiatement .
Le joueur qui a pris un astronef
utilise les pièces ainsi contrôlées (dans l'astronef et sur le plateau),
conjointement avec ses propres pièces. C'est une armée mixte, dont les
pièces conservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts,
hors du plateau, si elles se trouvent dans les astronefs).
Cas particulier conséquences d'un changement de propriétaire au sein d'une armée
mixte, suite à la capture d'un astronef : Dans ce cas, le nouveau
propriétaire d'un astronef doit, avant toute action, mettre les pièces
de sa nouvelle armée hors du feu devenu adverse (voir neutralisation).
Les pièces qui n'ont pas pu se mettre hors-feu sont neutralisées par
l'adversaire.
Remarques
Même
démuni de ses trois tourelles, un astronef reste la propriété de son
joueur, avec tous ses pouvoirs, tant qu'un destructeur adverse n'a
pas pénétré à l'intérieur.
La prise d'un astronef est l'unique cas où une pièce opérationnelle
peut pénétrer dans un astronef adverse.
Le
destructeur ne peut évidemment pénétrer dans cet astronef qu'en empruntant
un chemin situé hors du feu adverse...
...
mais il peut y entrer par un pode situé, lui, sous le feu adverse.
Changement
de couleur
Les marqueurs-couleur équipant chaque pièce sont des récepteurs qui
n'obéissent qu'à un seul émetteur : celui de l'astronef de cette couleur.
Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'une pièce :
en
procédant à une capture (voir capture).
toute
pièce pénétrant dans un astronef prend la couleur de cet astronef,
et obéit au joueur qui le contrôle.
(Un joueur contrôlant des pièces
de couleur différentes dispose de ces deux moyens s'il veut procéder
à des changements de couleur sur ses propres pièces.)
Un astronef conserve toujours sa couleur (son émetteur) d'origine, même
s'il est pris par un autre joueur.
DÉMARRAGE
ET FIN D'UNE PARTIE
Mise
en place du jeu
Parsemez de minerai tout le plateau, à raison d'un pion toutes les trois
cases. Puis retirez dujeu tout le minerai sur les cases haute mer. La réserve : Les pièces créées par les pondeuses seront puisées
dans la réserve commune, qui doit contenir en début de partie :
Pour
deux ou quatre joueurs : seize chars, quatre crabes et quatre pontons.
Pour trois joueurs : douze chars,
trois crabes et trois pontons.
Cartes marées : Battez
les quinze cartes, écartez-en six, et placez les neuf autres dans l'alvéole
futures marées. Le tout sans regarder aucune carte.
Premiers
tours
Tour
1
Arrivée des astronefs.
Placez le cube-témoin dans le cran n' 1 du compte-tours, et tirez au
sort votre ordre d'arrivée sur la planète.
Chaque joueur a trois minutes maximum pour poser son astronef, marqué
à sa couleur, à l'intérieur d'une zone d'arrivée : une des deux îles,
ou une portion de terre comprise entre deux lignes pointillées.
Un astronef occupe quatre cases, aux conditions suivantes : laisser
un passage d'au moins une case au bord du plateau ; n'occuper que des
cases plaines et ou marécages.
Deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contigües (une île n'est
pas une zone contigüe).
La zone d'arrivée d'un joueur (y compris les cases récifs touchant la
côte) est vidée de ses pions-minerai, qui sont remis dans la boîte.
Vos places définitives autour de la table sont déterminées par la disposition
de vos astronefs sur le plateau. changez donc de chaise si besoin est.
Posez votre armée devant vous, hors du plateau : une barge. un crabe,
une pondeuse-météo, deux vedettes, quatre chars, un gros tas et un ponton.
Marquez-là à votre couleur.
Tour
2
Déploiement (sans dépense de points).
Avancez le témoin dans le deuxième cran du compte-tours. Vous disposez
ensemble de trois minutes pour déployer tout ou partie de vos
pièces hors de l'astronef, dans la limite de vos zones d'arrivée.
Les ponts et pièces marines déployées doivent toucher la côte de leur
zone. Les transporteurs peuvent être déplovés charqés.
Pour ce tour, on considère que la marée est normale, mais attention
à la suivante!
Tour
3
Cinq points.
Avancez le témoin au cran n'3.
Tirage au sort définitif du premier joueur. Les autres suivront dans
le sens des aiguilles d'une montre.
Prenez connaissance de la première carte-marée : placez-la. visible.
dans l'alvéole marée présente. Elle indique la marée de ce troisième
tour.
Les joueurs dont la pondeuse-météo est opérationnelle (hors astronef.
hors transporteur et non embourbée), regardent la seconde carte, qui
indique la marée du prochain tour. Si chaque joueur a une pondeuse météo
opérationnelle, cette carte est simplement retournée, visible, sur le
dessus de la pile à futures marées. Il en sera ainsi au début de chaque
tour de jeu.
Vous disposez, l'un après l'autre, de cinq points et trois minutes pour
vos actions.
Tour
4
Dépense maximum : dix points.
La carte future marée change de pile et devient marée présente
visible de tous les joueurs.
Les possesseurs de pondeuse-météo opérationnelle prennent connaissance
de la prochaine marée, sur la pile de gauche.
Chaque joueur peut jouer dix points.
Tour
5
Avez-vous pensé au compte-tours ?
Chaque joueur peut jouer désormais quinze points.
La carte future marée change de pile, la prochaine marée est
regardée par ceux qui le peuvent, et ainsi de suite jusqu'au 25ème tour
(au début du 11ème et 19ème tour, quand la pile futures marées
sera épuisée ; vous rebattrez alors toutes les cartes - sauf la marée
présente -, et en écarterez six avant de regarder la future marée,
etc.).
Tour
6
Compte-tours. marées, quinze points, la partie adopte sa vitesse de
croisière, vous devenez un vrai Full Metal Pilote.
Méfiez-vous quand même de ceux qui ont déjà économisé des points.
Fin
d'une partie
Tour
21
Le départ au 21ème tour se fait de la manière suivante : au début
du 21ème tour, secrètement, chaque joueur met dans sa main fermée
une pièce ou un minerai. La pièce signifie que l'astronef restera sur
la planète jusqu'au 25ème tour ; le minerai signifie que l'astronef
partira immédiatement.
Chaque joueur avance la main au milieu du plateau, à raison d'une main
par astronef qu'il contrôle, puis tous les joueurs ouvrent la (les)
main(s) en même temps.
Ceux qui ont décidé de partir le font immédiatement, sans jouer leur
tour, avec ce que leur(s) astronefs) contenait à la fin du vingtième
tour.
Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes
pour chacun d'eux. Mais faire partir au 21ème, tour un astronef
sur deux (par exemple), ramène son crédit de base de vingt à quinze
points pour les tours suivants.
Les joueurs ayant fait partir des astronefs en comptabilisent les points
gagnants : deux points par minerai, un point par pièce contenue dans
l'astronef (chaque tourelle vaut un point) et un point pour l'astronef
lui-même (Note de l'arbitre de la Campagne).
Les pièces abandonnées par les astronefs de leur couleur sont neutralisées
: les joueurs restants peuvent venir les détruire ou les capturer.
Tour
25
Si un ou plusieurs joueurs ont décidé de rester, ils jouent le 21ème
tour et les suivants. Ils font partir leurs astronefs au 25ème
tour, après avoir joué leur tour. Attention : en jouant le 25ème tour, il faut prévoir
un point pour le décollage d'un astronef intact, et un point de plus
par tourelle manquante.
Après le 25ème tour, les joueurs comptent leurs points gagnants
comme au 21ème tour. Le joueur totalisant le plus grand nombre
de points a gagné. En cas d'ex-aequo, c'est le joueur possédant le plus
grand nombre d'astronefs qui a gagné. En cas de nouvelle égalité, c'est
le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné. Rappel : tout point dépensé est comptabilisé définitivement.
Si, au terme des points dépensés, un joueur ne peut plus faire décoller
son astronef, celui-ci reste sur Full Metal Planète où il rouillera
jusqu'à la fin des temps.